jeudi 6 février 2014

Démarcher par email



Internet vous permet de découvrir rapidement de nombreux éditeurs et de facilement leur envoyer des propositions par mail. Cela dit, quand on écrit un jeu ou que l'on a un book d'illustration à envoyer, il est inutile d'arroser la planète Internet en entier. Cette prospection rapide et gratuite ne doit pas être une excuse pour faire n'importe quoi, car un beau projet, mal présenté peut vite être ruiné.

Cibler l’éditeur
Bon ou mauvais, ça ne change rien si votre projet ou votre book arrive chez le mauvais éditeur. Avant d'envoyer, il y a une chose très simple à faire : regardez ce que publient les éditeurs, éventuellement leurs projets à venir et soumettez votre création : cibler un ou plusieurs éditeurs  c'est faire en sorte que votre projet ou votre style d'images correspond à sa ligne éditoriale et la complète. Notez bien qu'un éditeur ne proposant que des jeux de type Manga, aura tendance à ne pas chercher dans le médiéval fantastique à la D&D. Donc envoyer sous prétexte d'enrichir sa ligne éditoriale, c’est un perte de temps.
Prenez le temps de regarder car c’est aussi une part de votre métier. Si vous ne collez pas au genre, ça fait perdre du temps à tout le monde et ce n’est pas poli. Ça veut simplement dire : « Je veux publier, je m’en moque de ce que vous faites ». Ce n’est pas professionnel !


Rédiger votre message
La politesse est aussi quelque chose d’essentiel dans les échanges d’emails. Nul ne vous attend, vous avez beau être un génie, si vous vous présentez mal, vous ne travaillerez pas avec les gens de l’autre côté du clavier. Pas trop besoin de vous expliquer pourquoi. Il suffit donc parfois d’un « bonjour » en ouverture de message, de quelques lignes qui présentent le projet sans en faire trois tonnes et quelques pièces jointes nécessaires pour sa compréhension. 


Inutiles de mettre 700 pages. Un éditeur ne les liras pas et en voyant un fichier énorme, il n'aura même pas envi de l'ouvrir. Faites un synopsis, les grandes lignes de votre univers et quelques pages parlant de ce qui s'y passe, ce qu'y font les PJ et la logique de votre système de jeu. Avec ça, vous pourrez toujours soumettre le reste un peu plus tard si l'éditeur est intéressé. Rappelez aussi éventuellement vos précédentes publications. Mettre le lien de votre fiche du GROG est une bonne idée ; de même pour votre blog (si vous en avez un), voire votre page FB (si vous y avez listé votre bibliographie). Pas pour votre gloire, simplement pour souligner à l'éditeur qu'en tant que professionnel, il peut vous faire confiance pour respecter des délais ou un nombre de signes. Et cela, même si ce sont des parutions amateurs (pas besoin de lister tous vos scénario personnels écrit dans votre coin, l'important n'est toujours pas la quantité).

Dernière chose importante quand vous communiquez par email, que ce soit avec un éditeur ou les autres membres d’une équipe créatrice : n'oubliez pas de mettre un titre au message. Déjà c’est plus clair pour votre interlocuteur qui doit avoir un bon paquet d’emails à lire, mais aussi car après plusieurs échanges, vous vous retrouvez avec un titre « le dragon s’est fait buter par la princesse » alors que vous êtes en train de parler de contrat. Du coup, quand votre message coulera dans les limbes de votre boite email, il sera difficile, voire impossible, de retrouver ce beau message avec plein de détails importants.

Alors n’oubliez pas qu'Internet est un outil formidable pour démarcher. Sans avoir besoin de la compétence requise, tout le monde possède une base pour l’utiliser avec une caractéristique commune : l'intelligence.

mercredi 18 septembre 2013

Le Juste Prix


Ça y est : vous avez bien suivi les recommandations de notre premier article et vous voilà donc propulsé dans l’effrayant milieu professionnel du jeu de rôle. Vous êtes à présent auteur – prêt à louer ou même vendre votre talent à des éditeurs avides de publier vos œuvres. Mais… mais… comment savoir si les sommes proposées sont justes ? Comment savoir si l’on vous paie à votre (immense) valeur ?
Don’t panic ! Nous avons pensé à vous en élaborant ce petit guide vous permettant de vous y retrouver. Attention toutefois : il ne s’agit là que de moyennes et de fourchettes de tarifs pratiqués par la grosse majorité des éditeurs. Il est possible de sortir de ce spectre de prix – dans un sens ou dans l’autre – mais nous y reviendrons.

N.B. : Cet article concerne les auteurs ; pour les illustrateurs nous en feront paraître un spécifique très prochainement.

Prix des textes

La pige

Notre premier article explique bien ce qu’est une pige et ce à quoi elle vous engage et engage l’éditeur. Au besoin, relisez-le pour vous rafraîchir la mémoire.
Concernant une pige, vous êtes payés une bonne fois pour toute une somme fixe et celle-ci dépend en général du nombre de signes que comporte votre texte. Pour rappel : un signe est un caractère (lettres, ponctuations, chiffres… et les espaces comptent). Sur Word, l’onglet Outils > Statistiques > Caractères (espaces compris) vous donne le signage exact du texte que vous écrivez.

Pour un jeu de rôle, le prix d’une pige varie entre 20 et 50 € les 10.000 signes. C’est une convention : on utilise en général ces 10.000 signes comme base tarifaire.
Parfois cependant, un éditeur pourra vous proposer une somme pour un volume de texte préétablie : ça peut être le cas pour un scénario prenant place dans un recueil notamment. Dans un tel cas, il vous sera proposé X € les Y.000 signes : à vous faire une règle de trois pour voir si ce tarif est correct. Par exemple, si un éditeur vous commande un scénario de 30.000 signes pour 80 € : un rapide calcul permet de voir que l’on est dans la fourchette avec en gros 27 € les 10.000 signes.

Pour les magazines de jeu de rôle, la pige est dans la plupart des cas plus élevée. Elle peut alors aller de 50 à 100 € les 10.000 signes. Cependant, à l’heure où nous écrivons cet article, il n’existe plus en France qu’un seul magazine de jeu de rôle payant ses rédacteurs : Casus belli.

- Pige jeu de rôle : 20 – 50 € / 10.000 signes
- Pige magazine : 50 – 100 € / 10.000 signes

Les droits d’auteur

Là encore, je vous renvoie à notre premier article pour voir précisément de quoi on parle.
Les droits d’auteur vous assurent de toucher un pourcentage du prix auquel est vendu votre ouvrage et ce pour chaque exemplaire vendu. Plus le livre se vend, plus vous touchez donc. Les droits d’auteur ne sont pas directement corrélés au volume de votre texte mais étant donné que celui-ci va influer sur le prix de vente, il y a tout de même un lien. De même, dans le cas d’un jeu écrit à plusieurs, la répartition du pourcentage de droits d’auteur se fait le plus souvent au prorata du volume de texte produit par chacun des auteurs concernés.

Le pourcentage de droits d’auteur varie entre 7 et 12% du prix du livre.
Attention toutefois, il y a une astuce importante à connaître. On distingue le prix éditeur – qui est la somme effectivement récupérée par l’éditeur après vente d’un exemplaire : on doit déduire du prix inscrit sur la couverture la part prise par la boutique et le distributeur – et le prix public – qui lui correspond exactement au prix affiché sur la couverture.
Certains éditeurs vous proposeront un certain pourcentage de droits d’auteur soit sur le prix éditeur, soit sur le prix public. Faites bien le calcul ! Il peut être plus intéressant de toucher 7% du prix public que 10% du prix éditeur… De même, s’il y a plusieurs auteurs ayant écrit le jeu, ce pourcentage doit être divisé entre eux : dans le cas d’un ouvrage écrit par cinq personnes et payé par l’éditeur à 12% du prix public, chaque auteur touchera 2,5% – en considérant qu’ils ont tous écrit une part égale de texte. (sinon, la division peut se faire au prorata de la participation de chacun)

- Droits d’auteur : 7 – 12% prix éditeur ou prix public

Pour information, voici comment se compose le prix d’un livre de jeu de rôle :
- Part revenant à la boutique : 40 %
- Part revenant au distributeur : 20 %
- Part revenant à l’éditeur : 40 %
Ces pourcentages sont approximatifs et peuvent varier selon l’éditeur et le distributeur, voire simplement d’une gamme à l’autre au sein d’un même éditeur. Le plus simple, si vous êtes payés selon le prix de vente éditeur, c’est de demander le double du pourcentage que vous auriez voulu sur le prix de vente public.

Vivre de l’écriture ?

Il peut être intéressant de ramener les tarifs énoncés dans cet article à une rémunération mensuelle pour se mettre en situation d’évaluer à combien vous êtes payé en « équivalent salaire ». Si l’on part sur une production moyenne de 15.000 signes par jour, on voit notamment qu’à 20 € les 10.000 signes, on obtient un total de 600 € de revenu mensuel – 900 € si on estime que l’auteur va également travailler tous ses week-ends…
Il faut donc se montrer lucide sur le montant des piges. Même pour un rédacteur chevronné, il est difficile de produire plus de 300.000 signes par mois (et c’est déjà beaucoup !). Cela veut dire qu’à moins de 40 € les 10.000 signes, un auteur travaille pour moins qu’un SMIC mensuel... Il faut négocier 55 € les 10.000 signes pour obtenir l’équivalent du salaire médian français.
Et encore ces calculs font-ils abstraction du temps de relecture et de réécriture. C’est à priori difficile dans le contexte actuel, mais en réalité, une pige « honnête » devrait être rémunérée quelque part entre 75 € et 100 € les 10.000 signes. C’est d’autant plus vrai si un gros travail de conception est demandé (par exemple : créer un nouveau jeu de rôle ex nihilo) ou qu’une importante documentation est nécessaire (pour produire un supplément historique, notamment) – car ce qui est payé, ce sont les signes finalement tapés, pas le temps de travail préparatoire effectué...
Pour les droits d’auteur, le calcul est plus complexe car vous continuerez d’empocher de l’argent tant qu’il y aura du stock. Calculez combien vous toucherez pour chaque exemplaire, et multipliez par le tirage que vous annonce l’éditeur (et/ou le tirage minimum indiqué dans votre contrat) pour obtenir votre gain total. Vous ne pouvez pas parier sur le fait qu’il y aura une réimpression de votre jeu, donc vous pouvez diviser ce gain total par le nombre d’heures travaillées pour avoir une estimation de votre « équivalent salaire ». Cela dit, pour être exact, il faudrait prendre en compte le fait que si des pigistes écrivent des suppléments pour votre jeu ou que l’éditeur publie un produit dérivé, vous empocherez de nouveaux droits d’auteur…

Les exceptions

Bien entendu, nous parlons ici de généralités, de fourchettes et de moyennes. Si dans les trois quarts des cas vous tomberez dans ces grilles de rémunération, il existe de nombreuses exceptions – dans un sens ou dans l’autre.

Le bénévolat

Il pourra arriver que vous cédiez vos textes de façon gratuite. Nous parlons ici toujours de publications professionnelles – c'est-à-dire qui sont produites pour être vendues au public. Nous ne sommes pas dans l’optique des projets amateurs destinés à être mis eux-mêmes à disposition gratuitement (le plus souvent sous une forme dématérialisée sur internet). 
Cela se fait dans plusieurs cas. Notamment si tous les intervenants du projet sont bénévoles.
- Un magazine de jeu de rôle qui ne génèrerait pas assez de ventes pour payer ses rédacteurs : si tous les échelons (du rédacteur en chef au pigiste de base en passant par le maquettiste et les illustrateurs) sont bénévoles, il est parfaitement acceptable de travailler bénévolement pour un tel projet. Pour se faire un nom, afin de supporter le magazine, pour aider le milieu en général… Cependant attention, il faut s’assurer du sérieux du magazine, être certain que personne dans la rédaction n’est payé au détriment des autres intervenants, etc. Si les participants à un magazine changent à chaque numéro du tout au tout, c’est un bon indice : cela signifie que les choses ne se passent pas si bien en interne… À l’inverse, un magazine à la rédaction stable dans le temps et régulièrement rejointe par des noms connus est un gage de sérieux.
- Un magazine de jeu de rôle qui vous commande un scénario d’un jeu dont vous êtes l’auteur : on peut considérer que vous assurez la promotion de votre travail, le magazine ne vous paie alors pas pour le texte mis à disposition – c’est un échange de bons procédés.
- Un ouvrage produit dans un but caritatif : si le livre sert une bonne cause et que les droits d’auteur normalement reversés vont à une association humanitaire, il est parfaitement honorable d’accepter. D’ailleurs dans ce cas, vous ne travaillez pas réellement gratuitement : c’est juste que vous reversez vos droits d’auteur à une tierce personne.
- Etc.

Travailler pour moins

Il est parfois acceptable de travailler pour des sommes ou pourcentage moindres que ceux évoqués.
- Si vous êtes un jeune auteur débutant dans le milieu : avide d’être publié, vous acceptez de toucher un peu moins. C’est envisageable mais risqué : vous baissez de vous-même votre valeur aux yeux de l’éditeur. Il sera ensuite difficile de demander plus… De plus, vous faites baisser la valeur de vos confrères également ! Si un éditeur peut vous avoir pour une somme si basse, pourquoi irait-il payer plus pour un de vos camarades auteur ? Il y a un risque – si tout le monde faisait ainsi – de faire baisser la moyenne des rémunérations, et cela n’est jamais bon pour le milieu…
- Si l’éditeur est modeste et le projet risqué : afin de minimiser ce risque, l’éditeur peut vous proposer une rémunération moindre. C’est acceptable, à condition que si le projet marche, vous soyez par la suite payé normalement – voire un peu plus en cas de succès avéré. Et pourquoi ne pas instituer par contrat une progressivité des droits d’auteur suivant des paliers de vente ? Par exemple, toucher 7% en-dessous de 500 exemplaires vendus, puis 10% entre 500 et 1.000 ventes, etc.

Demander plus !

Et pourquoi pas, après tout !
Vous avez une réputation, de l’expérience, vos précédents jeux ont reçu un bon succès critique et public… Il vous est alors permis de demander une meilleure rémunération à l’éditeur – le talent et la notoriété se paient, non ?
De la même façon, si vous avez amené le projet à l’éditeur (par exemple dans le cas d’une licence, d’une adaptation), que vous le dirigez du début à la fin, que vous en assurez la promotion en personne, etc. : il semble alors normal que vous soyez mieux payé car vous assurez d’autres fonctions que celle de simple auteur.
Si vous avez plusieurs années d’expérience et / ou plusieurs jeux de rôle à votre actif, n’hésitez ainsi pas à demander 1,5 fois les tarifs ici conseillés. Notamment, si vous êtes déjà publié en tant qu’auteur, les travaux à la pige sont souvent nettement moins intéressants ; vous pouvez parfois demander le double !

Être remboursé de ses frais

Si vous courrez les salons et conventions afin d’assurer dédicaces et parties de démonstration de votre jeu, alors il semble naturel de demander à l’éditeur de vous rembourser pour les frais occasionnés (trajets, hôtel, nourriture…). Il est possible que l’éditeur ne vous rembourse pas, mais vous fournisse à la place des exemplaires de votre jeu à prix réduit – voire gratuit – pour que vous vous remboursiez en les vendant sur place.
Attention toutefois : tous les éditeurs ne sont pas prêts à accepter. Entendez-vous bien avec le vôtre sur ce sujet pour éviter les mauvaises surprises – et si vous décidez de faire votre promotion ainsi malgré une absence de remboursement, sachez que ce sera uniquement pour la gloire.

mardi 25 juin 2013

Devenir un professionnel du jeu de rôle - suivez le guide !

Vous avez envie de travailler dans le milieu du jeu de rôles ? Nous vous comprenons, il nous est arrivé la même chose. Cependant, ça n’est pas aussi facile qu’on pourrait le croire. Si vous suivez le même parcours que nous, ce sera probablement votre première incursion dans la vie active ; vous vous apprêtez sans le savoir à découvrir un monde nouveau et, parfois, semé d’embûches. En outre, la multiplicité des statuts juridiques n’arrange rien à l’affaire. En tout cas, ça nous a parfois causé des soucis. La bonne nouvelle, c’est que nous en avons tiré des leçons bien utiles. Les voici.

Travailler dans le JdR : comment ?
Vous avez un premier choix important à faire : traducteur, illustrateur ou concepteur ?
Si vous êtes (très) doué en anglais, vous pouvez tenter l’aventure de la traduction. C’est en principe plus simple, notamment parce que la profession de traducteur est mieux encadrée, car plus courante que celle de concepteur de jeux de rôles. En revanche, ne vous imaginez pas que c’est aussi simple que de traduire « pour ses potes ».
Si vous êtes (très) doué avec un pinceau ou une tablette graphique, la carrière d’illustrateur s’offre à vous. Là aussi, vous bénéficiez d’un encadrement mieux établi, et vous aurez la possibilité de travailler ailleurs que dans le JdR. Cependant, une vraie formation peut s’avérer indispensable.
Si votre rêve, c’est de concevoir un JdR, deux cas de figure s’offrent à vous :
• Vous pouvez intégrer une équipe de concepteurs chargés de créer un jeu pour le compte d’un éditeur. Dans ce cas, vous êtes un pigiste, et vous travaillez dans le cadre d’un contrat d’œuvre collective. Vous serez rémunéré forfaitairement, une unique fois.
• Vous pouvez prendre l’initiative de concevoir vous-même un jeu, tout seul ou à plusieurs, mais indépendamment de tout éditeur. Vous êtes donc un auteur, et quand vous aurez fini votre manuscrit, vous démarcherez un éditeur dans l’espoir de signer un contrat d’auteur, éventuellement dans le cadre d’uneœuvre collaborative (ce qui n’a rien à voir avec l’œuvre collective ci-dessus). Vous serez rémunéré par des droits d’auteurs qui sont versés tant que le jeu est commercialisé.
Cette distinction entre pigiste et auteur est très importante, non seulement d’un point de vue financier, mais surtout d’un point de vue juridique : quand vous êtes auteur, in fine, le jeu est à vous, et personne ne peut en faire quoi que ce soit sans vous demander votre avis. Sans sombrer dans la paranoïa, il faut être vigilant sur cette qualité d’auteur : pour en être un, il faut être à l’initiative du projet, et avoir effectivement produit des textes. L’ami avec qui vous avez discuté en fin de soirée et qui vous a soufflé une idée n’est pas un auteur (même si c’est un très bon ami). L’éditeur qui vous conseille, réorganise le texte et vous fait des suggestions n’est pas un auteur, même si le jeu se transforme beaucoup entre ses mains.
Il peut arriver que même en n’étant pas à l’origine du projet, un éditeur vous propose un contrat d’auteur : tant mieux. En revanche, l’inverse est absolument à proscrire : si c’est vous qui concevez et rédigez le jeu, il est impératif que le contrat que vous signez reconnaisse votre statut d’auteur, ainsi que l’existence de vos droits patrimoniaux et moraux.
Par ailleurs, si vous êtes auteur, l’éditeur ne peut rien faire sans votre accord, mais l’inverse peut aussi être vrai : il est de bonne guerre que le contrat d’auteur précise que les droits dérivés (notamment romans, jeux de plateau, etc.) appartiennent au moins en partie à l’éditeur. Dans ce cas, vous ne pouvez rien faire dans votre coin non plus.

Concevoir un jeu de rôles : règles de base
Il y a deux règles essentielles si vous voulez travailler comme concepteur de jeux de rôles. Elles peuvent paraître excessivement strictes, mais croyez-nous, elles doivent être respectées avec une rigoureuse constance. Cela vous permettra de bien dormir et d’éviter la plupart des problèmes :
• Toute peine mérite salaire : ne travaillez jamais gratuitement. Même si c’est pour un ami, même si votre travail ne représente pas beaucoup de textes et même si on vous explique qu’il n’y a pas de budget disponible. Si vous vous considérez comme un professionnel, vous fournissez un travail de professionnel, et en échange, vous êtes payé. Sinon, vous ne parviendrez jamais à « percer » et vous resterez coincé dans des projets plus ou moins amateurs (au bon et au mauvais sens du terme).
• Pas de contrat, pas de texte : ne livrez aucun texte tant que vous n’avez pas votre contrat. Non pas qu’il faille se méfier des éditeurs et craindre une entourloupe au moindre échange de mails, mais c’est comme ça : tant que vous n’avez pas reçu votre contrat signé par l’éditeur, aucun lien n’existe entre vous et lui, et aucune trace écrite n’atteste de la nature de ce lien. Si, pour une quelconque raison, quelque chose se passe mal, vous n’aurez aucune référence pour déterminer qui a raison et ce qu’il faut faire. En outre, même si c’est rare, il arrive qu’un éditeur profite de cette absence de contrat pour faire n’importe quoi avec vos textes. La meilleure solution, c’est de systématiquement exiger un contrat, et d’en faire une « question de principe ». Ainsi, vous êtes couverts, et vous ne vexez pas les éditeurs honnêtes. Cela dit, de toute façon, un éditeur qui se vexe quand on lui parle de contrat, c’est (très) mauvais signe…
Il ne s’agit pas d’être agressif ou revendicatif avec votre éditeur : c’est votre partenaire. Cependant, personne ne vous en voudra d’être ferme sur ces points, car il est normal d’être payé et d’avoir un contrat. C’est quand ces deux règles ne sont pas respectées que la situation n’est pas normale et qu’il faut se vexer.
Par ailleurs, lorsque vous négociez les contrats avec l’éditeur, vous pouvez l’impliquer davantage en réclamant des avances sur droits ou « à valoir ». C’est une avance sur les droits d’auteur, que vous percevez en attendant les ventes. Au moment de la publication, vous ne recevrez toutefois aucune somme jusqu’à concurrence de cette avance. Cela peut être un moyen de vérifier si l’éditeur croit réellement en votre projet ou s’il veut juste l’alpaguer en attendant d’autres projets. Cependant, cela demande des moyens et tous les éditeurs n’ont pas la trésorerie suffisante : l’éditeur est censé financer les illustrateurs et l’imprimeur, rappelons-le. Ne vous attendez donc pas à toucher un an de salaire, c’est souvent une somme symbolique qui a pour objectif de sceller la collaboration. Si l’éditeur refuse, ça n’est pas rédhibitoire, surtout si par ailleurs, la collaboration se passe bien.
Être un concepteur de JdR, ça ne se limite pas à avoir des exigences. Il faut aussi travailler, voire beaucouptravailler. Concevoir un JdR n’est pas une mince affaire.
• Le temps : si vous travaillez en équipe au sein d’un projet bien cadré par l’éditeur, ce qui représente la configuration optimale du point de vue du temps, concevoir un JdR vous prendra quand même une année. Si vous travaillez tout seul dans votre coin, comptez plutôt deux ou trois ans. Au terme de ce délai, si tout se passe bien, le livre de base est en boutique, et l’argent commence à rentrer. Cela dit, vous pouvez encore compter une bonne année au cours de laquelle vous serez sollicité pour la promotion du jeu. Il ne faut pas que cela vous effraie : le plaisir de la création est tel que l’effort est tout à fait soutenable. Cependant, il faut être lucide sur le fait que concevoir un JdR n’est pas un sprint, mais une course de fond.
• Les tâches à accomplir : quel que soit votre statut, concevoir un JdR ne se limite pas à imaginer un JdR. Il faut aussi rédiger les textes, jouer des parties-tests, répondre aux questions et aux consignes de l’éditeur, corriger les textes, relire le texte maquetté et, si vous travaillez en équipe, gérer les échanges de mails que cette collaboration entraîne. En outre, lorsque vous rédigez les textes, la qualité de ceux-ci n’est pas l’unique critère de votre travail : il faut aussi faire attention au signage, respecter la mise en forme de l’éditeur et ne pas tomber dans le piège de l’écriture littéraire (parfois, il faut savoir faire simple et pédagogique !). Ainsi, outre une imagination fertile, concevoir un JdR réclame un français correct et un minimum d’organisation. Enfin, notamment après la sortie du livre de base, vous serez probablement amené à passer du temps en convention, répondre aux questions sur le forum ou aux interviews de la presse rôliste et pourquoi pas produire du matériel promotionnel (aides de jeu et scénarios) à l’attention de cette dernière.
Une fois que ces efforts auront abouti, vous livrerez le jeu et son exploitation commerciale commencera. Donc, comme vous aurez respecté les deux règles fondamentales, vous commencerez à gagner de l’argent (plusieurs mois, voire un an plus tard). Là aussi, il faut faire preuve de lucidité : personne ne peut vivre de l’exploitation commerciale d’un jeu de rôle en langue française. Cela dit, il ne faut pas se plaindre non plus : si vous êtes l’auteur d’un jeu exploité dans un format luxueux (tout couleur, couverture rigide, A4), vous pouvez gagner autant, voire plus que des auteurs de jeux de plateaux, et même de romans. La conception de JdR peut donc constituer un revenu d’appoint, voire un mi-temps si vous êtes persévérant et chanceux.

Être pigiste
Être pigiste est un bon moyen de débuter sa carrière ou d’exercer l’activité de conception occasionnellement. Votre travail est encadré par un éditeur du début jusqu’à la fin et, par définition, toute une équipe de concepteurs participe à la création, ce qui permet de répartir le travail… et le stress. Cela permet de se confronter (au bon sens du terme) à d’autres univers, d’autres façons de jouer, et d’autres façons d’envisager ce loisir. C’est souvent très instructif, et un facteur d’épanouissement.
Cela dit, d’un point de vue financier et juridique, c’est un statut moins intéressant que celui d’auteur. Donc, si vous choisissez cette voie, assurez-vous que l’éditeur joue le jeu.
Tout d’abord, l’éditeur doit vous fournir une « bible ». Il ne s’agit pas d’un livre sacré, mais d’une « mini-encyclopédie » qui expose les concepts de base du jeu, de son univers et de ses règles. Si vous avez de la chance, cette bible sera touffue, pleine d’idées et regorgeant d’illustrations qui stimuleront votre imagination. Si vous avez moins de chance, ce sera un ensemble de notes plus ou moins brouillon. De toute façon, discutez de la bible avec l’éditeur : éclaircissez les points qui ne vous semblent pas clairs, suscitez des précisions de sa part sur les aspects qui ne vous semblent pas aboutis et complétez le document écrit par le feeling que créeront ces échanges. Puis, notez tout et envoyer le compte-rendu à l’éditeur pour que tout soit consigné par écrit. Quel que soit, au final, le degré de détail, il faut être clair avec l’éditeur : si ça n’est pas dans la bible, vous pouvez faire ce que vous voulez. S’il y a des points sur lesquels ça le dérange, il faut qu’il complète la bible.
C’est très important car, d’un point de vue créatif, l’écueil le plus terrible pour un pigiste, c’est la négritude, dans son sens littéraire. C'est-à-dire être relégué au rang de copiste tout juste bon à rédiger ce qu’il y a dans la tête de l’éditeur. Même si vous n’êtes pas l’auteur du jeu, vous n’êtes pas non plus un robot. Dans le cadre fixé par la bible, vous avez le droit d’exprimer votre créativité. D’ailleurs, à priori, c’est pour ça que vous avez été recruté ! Si vous sentez que l’éditeur fait du micro-management et pinaille sur le moindre paragraphe, mettez les choses au clair. Le plus souvent, ça suffira. Sinon, soyez prêt à quitter le projet. Ça parait excessif dit comme ça, mais si les conditions du projet font de vous un nègre, vous ne serez de toute façon pas satisfait du produit fini.
• Crédibilité et qualité : publier, c’est bien, mais la qualité, ça compte. Vous serez jugé sur elle. Cela ne veut pas dire que vous devez être au top niveau tout le temps sur tout, mais ayez de l’honnêteté intellectuelle dans votre travail. Au cours du développement, poussez votre réflexion jusqu’à l’objectif, n’hésitez pas à vous remettre en question et à accepter la critique et le débat qui s’en suit. Écrire un jeu de rôles, ce n’est pas non plus concevoir un roman. Contrairement à ce dernier, un JdR doit permettre au lecteur de s’approprier le contenu et d’en devenir le metteur en scène. Cela signifie que si le propos n’est pas clair, il risque d’être mal interprété, voire déprécié. Il ne suffit donc pas de parler en bien de votre jeu, il faut aussi qu’en aval le contenu suive une cohérence. Quand le lecteur achète votre livre, ne pas avoir à expliquer votre jeu après publication, rejoint cette force de qualité (bien sûr, cela n’empêchera pas d’échanger au détour d’un festival ou sur un forum, sur un point de règle ou un aspect précis de l’univers). Au final, de cette honnêteté émergera fatalement une crédibilité concernant votre production. Au-delà de toute expérience accumulée, elle fera office de carte de visite auprès des éditeurs.

Être auteur
Le plus souvent, être auteur de JdR ne se choisit pas. C’est un état de fait qui s’impose le jour où vous réalisez que vous avez inventé un jeu pour vos amis, mais que vous aimeriez bien le voir publier pour tout le monde. À priori, vous n’envisagerez ce statut comme une carrière qu’après avoir publié ce premier jeu et commencé le deuxième. Ce choix s’apparente donc plutôt à une vocation. En outre, plus qu’un choix de carrière, c’est presque un choix de vie : créer un JdR est une activité qui peut facilement s’insinuer dans les moindres aspects de votre quotidien, presque comme créer une entreprise ou avoir un enfant (notez le « presque »). En outre, du premier mot tapé dans le premier fichier word jusqu’au moment où la gamme commerciale n’aura plus besoin de vous pour exister, il y aura facilement cinq ans. Il faut être patient !
Cela dit, le statut d’auteur est bien plus avantageux, d’un point de vue financier et juridique. Si votre jeu rencontre son public, votre peine sera largement récompensée.
La vie d’un auteur de jeu se décompose en deux aspects, qui en général se suivent d’un point de vue chronologique, mais qui s’interpénètrent parfois.
Dans un premier temps, vous concevez le jeu. Même s’il s’agit du jeu auquel vous jouez avec vos amis depuis 15 ans, il n’est pas prêt à être édité (croyez-nous !). Il faut organiser les chapitres et rédiger les textes pour que quelqu’un d’autre que vous puisse y jouer. C’est plus compliqué que ça n’en a l’air ! Il faut également tester le jeu, dans des conditions réelles : malgré leur enthousiasme, vos amis ne sont probablement pas de bons testeurs. Les liens qui vous unissent font qu’ils auront toujours un retour positif : ils sont contents de voir le projet d’un ami avancer ! Il faut aller en convention, jouer avec des inconnus, voire faire jouer par des inconnus. C’est encore plus vrai pour les scénarios : quand vous jouez avec vos amis, vous avez tendance à adapter le scénario pour eux, ce qui le rend d’autant moins utile pour tous les autres MJ de la planète. Rendre publiable un scénario « perso » est une gymnastique bien particulière.
Que vous soyez un auteur solitaire ou en équipe, vous travaillerez indépendamment d’un éditeur. Cette situation présente des avantages, notamment en termes de liberté de création, mais aussi des inconvénients, surtout en ce qui concerne l’organisation. Il faut savoir s’autodiscipliner, se fixer un planning, se contraindre à des méthodes de travail, etc. Cette période peut être longue. Rappelez-vous : c’est une course de fond, pas un sprint.
Dans un second temps, lorsque vous sentez que le jeu est « publiable », vous prenez contact avec les éditeurs. Si c’est votre premier jeu, il ne faut pas être timide : contactez-les tous ! Exposez votre projet le plus succinctement possible : vous n’êtes pas en train de parler de votre jeu avec un pote, mais de présenter un projet professionnel à un autre professionnel. Essayez de présenter votre jeu comme un produit plutôt que comme un univers et des règles. Ensuite, attendez d’avoir le maximum de réponses avant de choisir un éditeur. N’hésitez pas à négocier, surtout si vous avez la chance d’hésiter entre deux propositions. Si vous avez déjà été publié, soyez loyal : envoyez d’abord votre manuscrit à « votre » éditeur, et laissez-lui une longueur d’avance pour vous faire une proposition. D’une façon générale, il faut trouver le juste milieu entre la loyauté et la crédulité : ne vous laissez pas avoir, mais soyez réglo avec ceux qui vous soutiennent.
Au cours de cette seconde phase, qui est souvent la plus difficile (nous n’avons pas tous l’âme d’un commercial), n’oubliez pas la règle de base : « pas de contrat, pas de texte ». N’envoyez que des impressions papier, et attendez d’avoir votre contrat avant d’envoyer des fichiers Word, même si c’est « juste pour voir ». De même, sachez refuser une proposition, voire toutes les propositions. Ça peut paraître excessif, mais dans certains cas, il vaut mieux garder sa propriété intellectuelle pour attendre une bonne occasion que de se faire éditer tout de suite dans de mauvaises conditions.
En tant qu’auteur, même si vous vous entendez bien avec vos éditeurs, ne soyez pas dépendants d’eux. Faites-vous un profil FaceBook, un blog ou un site pour avoir une existence indépendante des éditeurs et de la presse rôliste. Quand vous travaillez sur un jeu, faites-lui une page FaceBook. Si vous avez les moyens (environ 30 € par an), achetez le nom de domaine (éventuellement avec « -jdr » à la fin) pour garder la main sur la communication web.
Pour être publié, un auteur a besoin des éditeurs. Vous devez travailler en bonne intelligence avec eux, mais en sachant rester ferme. La relation doit être bénéfique pour les deux parties, qui négocient sur un pied d’égalité.

Être traducteur
Le choix du traducteur diffère des autres par deux points essentiels : ça n’est pas un métier créatif (ce qui a des avantages et des inconvénients) et c’est un métier que vous pouvez exercer en dehors du JdR. Ça aussi, ça a des avantages et des inconvénients.
Beaucoup d’entre nous ont un niveau d’anglais « courant ». Nous lisons des livres en VO sans problème, et nous sommes tentés de croire qu’il sera donc facile de traduire. Ça n’est pas toujours le cas. Un niveau courant suffira si vous travaillez de façon épisodique sur des projets peu ambitieux. En revanche, si vous rêvez de participez à la traduction de la prochaine édition de D&D, vous avez intérêt à envisager une formation professionnelle, un diplôme reconnu et une véritable carrière : il faut être rigoureux sur le registre de langue, tenir à jour un glossaire exhaustif, collaborer avec le reste de l’équipe (personne ne traduit seul) et tenir compte du cahier des charges de l’éditeur américain. Dans ce cadre, travailler dans le JdR s’envisage alors comme un tremplin, un moyen de faire ses premières armes avant d’explorer d’autres secteurs. Ça suppose que même lorsque vous traduisez du JdR, vous gardez un œil sur les petites annonces.
L’autre conséquence du fait que la profession de traducteur est plus encadrée, c’est qu’il existe des tarifs de référence. Dans le milieu du JdR, historiquement, les éditeurs proposent parfois des tarifs moindres. On peut le comprendre (souvent, d’ailleurs, parce que les traducteurs n’ont pas de diplôme), mais si vous êtes un « vrai » traducteur, vous pouvez tout à fait négocier d’être payé un tarif raisonnable. À vous, ensuite, d’être à la hauteur !
Outre cette exigence tarifaire, l’autre règle de base du travail dans le JdR s’applique : pas de contrat, pas de texte ! Le fait que nous ne soyez pas à la source du jeu ne dispense pas l’éditeur de vous faire un contrat et de vous l’envoyer à temps. De même, vérifiez que vous êtes bien dans les crédits.

Être Illustrateur
Certains d’entre vous sont peut être plus pinceaux que plume. Sachez que dans le JdR, la majorité des contrats envisagent une rémunération au forfait (Si vous cherchez des illustrations payées en droits d’auteur, allez plutôt chercher dans le milieu de la jeunesse ou de la BD). Comme pour les auteurs, vous devez signer un contrat qui correspond à l’exploitation de vos images pour le livre donné, son tirage et éventuellement ses publicités. La plupart des contrats ne précisent pas le tirage mais si vous avez la chance de le faire préciser, n’hésitez pas car un retirage c’est un peu d’argent qui entre en plus. Par ailleurs, même si vous êtes payés au forfait, vos images, comme toute « œuvre de l’esprit » sont et restent votre entière propriété intellectuelle d’après le code de loi en rapport. En aucun cas on ne peut les modifier ou les exploiter sans votre accord. En l’occurrence, normalement, tout est prévu dans le contrat.
Quand vous travaillez sur un jeu, vous devez être professionnel et créatif. Vous apportez l’habillage, vous mettez en image ce que les créateur ont pensé. Si on est venu vous chercher, c’est pour votre style, donc les échanges et le respect de l’univers sont importants. Mais une bonne entente ça part souvent d’un bon brief (voire une bible de l’univers). Au vu des tarifs appliqués dans le milieu, plus vous aurez d’information en amont, moins vous aurez logiquement de retouches à faire. Donc c’est du temps gagné pour faire autre chose. Bien qu’il faille rester assez souple sur le sujet, si votre interlocuteur ne comprend pas qu’il n’aura pas exactement SA vision car vous interprétez forcément, rappelez-lui dans un premier temps ces concepts de temps gagné, temps pouvant être mis à profit pour ne pas être en retard, temps mis à profit pour d’autres images du jeu.
Dernier point, pour un travail collectif d’illustrateur, une bible écrite existe, mais une bible graphique (comme dans le jeu vidéo) peut aussi exister. À vous d’en tenir compte, voire de la créer pour préserver l’unité des images et la cohérence de l’univers.

Quelques liens utiles
• Pour les traducteurs : SFT (www.sft.fr) Société française des traducteurs et ATLF (www.atlf.org) Association des traducteurs littéraires de France.
• Pour les illustrateurs : Maison des Artistes (www.lamaisondesartistes.fr), la charte des Auteurs et Illustrateurs Jeunesse (www.la-charte.fr) pour les illustrateurs ayants publiés au moins un livre dans le secteur jeunesse et SNAC BD (www.syndicatbd.org) pour les illustrateurs ayants publiés au moins une BD.
• Pour les auteurs : Agessa (www.agessa.org)

Les éditeurs de JdR
Voici un panorama des éditeurs de JdR en France, avec leurs gammes les plus connues.
• 2d Sans Faces (http://www.2dsansfaces.com/) : Nobilis, Nightprowler 2
• Agate RPG (http://agate-rpg.blogspot.fr/) : Les ombres d’Esteren
• Black Book (http://www.black-book-editions.fr) : PathfinderPolarisShadowrun.
• CDS édtions (www.cds-editions.com) : Achéron
• Icare (http://www.editions-icare.com/) : Cats, Pendragon, Würm
• John Doe (http://johndoe-rpg.org/site/) : DKHellywoodBloodlust metal
• Ludopathes (http://www.ludopathes.com/) : ShadeSybabysse, A.M.I.
• Matagot (www.matagot.com) : Te Deum pour un massacreMetal Adventures
• Pulp Fever (http://www.pulpfever-rpg.fr/) : Dés de Sang, Luchadores, Cobra
• Sans détour (www.sans-detours.com): L’appel de CthulhuLa brigade chimériqueLes chroniques des féals
• Septième cercle (www.7emecercle.com) : QinZ-Corps
• XII Singes (www.les12singes.com) : TrinitésClef en main, Intégrales

mardi 18 juin 2013

Présentation du GEAR



Bonjour à tous, 

Le Groupe d’Entraide des Auteurs Rôlistes (ou GEAR) est une initiative partagée par plusieurs professionnels du JdR. Elle est née de conversations d’abord anodines sur les parcours des uns et des autres, puis de l’envie d’éviter à la nouvelle génération des travailleurs du JdR les erreurs que nous avons commises. 
L’objectif du GEAR consiste donc à promouvoir une démarche professionnelle des concepteurs et illustrateurs du JdR, ainsi qu’à les aider à protéger leurs droits et leur rémunération. Les membres du GEAR estiment en outre qu’une relation sincère et conviviale avec les éditeurs est indispensable. Cette relation ne peut se construire que sur une démarche professionnelle et le respect du travail de tous. 
Le GEAR a choisi deux modes d’action pour atteindre ces objectifs : 
• Des articles de conseil qui permettront à tous les professionnels du JdR de profiter de l’expérience des membres du GEAR
• La constitution d’un espace de dialogue libre, où chacun pourra exposer ses problèmes et ses questionnements afin d’en trouver les solutions dans une démarche collective. 
Dans le futur, le GEAR étendra ses effectifs et ses moyens d’action. 
D’ores et déjà, nous vous invitons à échanger sur les articles publiés, à poser vos questions et, pourquoi pas à nous rejoindre dans le GEAR. Une page Facebook est déjà ouverte et ce blog devrait prochainement s'enrichir de nombreux articles. 

A bientôt ! 

Les fondateurs du GEAR